دسترسی به محتوای اصلی

"ورزش‌های الکترونیک" امسال برای اولین بار به‌عنوان یک رویداد رسمی در بازی‌های آسیایی حضور دارند

بازی‌های آسیایی، مدت‌هاست که سایر به اصطلاح "بازی‌های ذهنی" مانند شطرنج و بریج را به ترکیب خود اضافه کرده است بنابراین انتظار می رفت که ورزش‌های الکترونیک بسیار محبوب و البته پرسود هم به این رقابتها بپیوندند. شمار مخاطبان بازی‌های ویدیویی در جهان در سال جاری میلادی به ٣‬,٣‬٨‬ میلیارد نفر رسیده و درآمد امسال بازی‌های آنلاین حدود ١٨‬٧ میلیارد دلار تخمین زده شده است. با این حال، امکان راهیابی ورزش‌های الکترونیک به المپیک هنوز مورد تردید است.

تصویری از بازیکنان ویتنام در مسابقات ورزش های الکترونیکی در مانیل. فیلیپین / 5 دسامبر 2019
تصویری از بازیکنان ویتنام در مسابقات ورزش های الکترونیکی در مانیل. فیلیپین / 5 دسامبر 2019 AP - Aaron Favila
تبلیغ بازرگانی

دنیای بازی‌های آنلاین که تحت عنوان "ورزش‌ غیررسمی" به‌ دوره پیشین بازی‌های آسیایی در جاکارتا راه یافته بود، امسال برای اولین بار به‌عنوان یک رویداد "رسمی" در بازی‌های آسیایی شرکت می‌کند.

این رویداد که عرصه نبرد آنلاین چند نفره و همچنین ژانرهای تک نفره را پوشش می‌دهد، شامل پنج بازی مختص رایانه و دو بازی تلفن همراه است که برای برترین هرکدام، یک مدل طلا درنظر گرفته شده است: لیگ افسانه‌ها، سرزمین دلیری، پابجی: بتل‌گراندز، دوتا۲، رویای سه پادشاهی٢، استریت فایتر٥ و فیفا آنلاین٤‬.

تیم‌هایی از بیش از ٣‬٠ کشور جهان در مسابقات این دوره شرکت می‌کنند. انتظار می‌رود کره جنوبی و چین در این رقابتها که پیش بینی می‌شود یکی از پربیننده‌ترین رویدادهای دو هفته‌ بازی‌های آسیایی باشد، پرقدرت ظاهر شوند.

مدال طلا تنها راه بازیکن کره جنوبی برای معافیت از سربازی

کسب مدل طلا در بازی‌های آسیایی، برای برخی بازیکنان کره جنوبی از جمله "لی (فیکر) سانگیوک" که به عنوان بهترین بازیکن تاریخ لیگ افسانه‌ها شناخته می‌شود، اهمیتی دوچندان دارد چرا که می‌تواند او را از خدمت سربازی اجباری معاف کند.

ورزشکاران کره‌ای در صورت کسب مدال در المپیک یا عرصه جهانی و آسیایی، می‌توانند دو سال خدمت سربازی خود را در رشته های هنری و ورزشی طی کنند.

نسلهای جوانتر تعامل بیشتری با بازی‌های آنلاین دارند

نیوزو، شرکت تحقیقاتی متخصص ردیابی بازار جهانی بازی‌ها، در تحلیل سالانه خود که ماه گذشته منتشر شد، تصریح میکند که هرچه نسلی جوانتر باشد تعاملش با بازی‌های رایانه‌ای بیشتر است. به این ترتیب، با بالا رفتن سن بازیکنان فعلی و ورود بازیکنان جدید به جمع، تعداد مخاطبان بازی‌ها همچنان افزایش می‌یابد.

شرکت تحقیقاتی نیوزو در گزارش خود پیش‌بینی می‌کند که شمار مخاطبان بازی‌های ویدیویی در سراسر جهان در سال جاری میلادی با ٦‬,٣‬ درصد افزایش‬ نسبت به سال قبل به ٣‬,٣‬٨‬ میلیارد نفر میرسد. در این میان، بازی‌های تلفن همراه بیشترین سهم را به خود اختصاص داده‌اند. 

بر این اساس، انتظار می رود درآمد سالانه بازی‌های آنلاین در سراسر جهان در سال ٢٠٢٣‬ با رشد ٢,٦‬ درصدی نسبت به سال گذشته، به ١٨‬٧,٧ میلیارد دلار برسد.

 ورزش‌های الکترونیک چه زمانی وارد المپیک خواهند شد

با وجود اینکه ورزش‌های الکترونیک اکنون به یک رویداد رقابتی رسمی در بازی‌های آسیایی تبدیل شده اما امکان راهیابی آن به المپیک هنوز مورد تردید است.

کمیته بین المللی المپیک که برای جذب مخاطبان جوان، اسکیت بورد، موج سواری و اخیرا نیز رقص بریک را به رقابتهای خود اضافه کرده است، به پتانسیل بازی‌های ویدیویی و ورزش‌های مجازی هم با اشتیاق نگاه میکند.

با این حال، برخی از جنبه های فرهنگ بازی‌های ویدیویی، در خانواده المپیک پذیرفته نشده‌اند. توماس باخ، رئیس کمیته بین‌المللی المپیک میگوید: "باید یک خط قرمز بسیار واضح در این زمینه ترسیم کنیم، و این خط قرمز، بازی‌هایی است که هدف آنها قتل و کشتار یا ترویج خشونت است و یا محتوایی تبعیض آمیز دارند".

ورزش الکترونیک به مسابقاتی‌ گفته می‌شود که در قالب بازی‌های ویدئویی به شکل انفرادی یا چندنفره برگزار می‌شوند.

دریافت رایگان خبرنامهبا خبر-پیامک های ما اخبار را بصورت زنده دریافت کنید

اخبار جهان را با بارگیری اَپ ار.اف.ای دنبال کنید

همرسانی :
این صفحه یافته نشد

صفحۀ مورد توجۀ شما یافته نشد.